8月29日,在成都互联网协会赵博士(协会秘书长)、老李等人的带动下,以“网络游戏与WEBGMAME”为主题的第四期沙龙在隆中茶社顺利进行。沙龙请来了八七六零、盛大锦天等游戏行业代表嘉宾,同时有30人左右的朋友参与了本次沙龙。李军现将沙龙主要谈话内容记录如下,希望对大家能有所帮助(内容整理难免有所不完整以及出入,各位看官请见谅)。
一、八七六零(张总)
1.8760于02年进入游戏行业,早期主要做游戏增值服务。过程中逐渐从销售走向运营,再走向研发。当前有一支60人左右的研发团队,同时也有web项目开发组。
2.05年是8760运营《问道》(现已转出),总体情况良好,达到了40-50万在线的不错成绩。不过由于其开发的时间在03年底,并没有充分考虑到收费的模式问题(主要以点卡为主),在04年的免费大趋势逐渐来临之际,受到了不少的影响。
3.网络游戏的前期是一个很烧钱的过程,通常得烧个2000-3000万。
4.现在的游戏行业非常的缺人,特别是兼备资本运作与营销能力的人。web游戏这一块,同样十分缺人,很多人才都流向了沿海地区
5.web游戏方面,技术有一个完善的过程,整个行业都还处在学习之中。
6.web游戏相对传统游戏的特点:上手容易,推广较容易(容易试玩),接受程度快,群体基数大;游戏简单,花时间少,健康型游戏。同时web游戏不可能做的像传统游戏那样华丽与复杂,往往都是把传统游戏的一个玩点拿出来做。
7.期间有朋友提到如何提高web游戏对用户的粘性问题。其回复是,单凭一个游戏比较难,做web游戏主要得运营一个平台,在平台上有很多可供用户选择的游戏,最终让其对平台产生粘性。就像手机游戏一样,靠量取胜。
8.期间有朋友问到web游戏的盈利模式问题。其回复为“先用户,后找盈利契合点”的思路。这里面有一些可供选择的方法,比如与猫扑、盛大、联众、腾讯等合作用户。
9.期间有朋友问web游戏的开发成本相对传统游戏是高是低的问题。其回复是,主要还是看游戏的定位。
10.期间有朋友问到技术是不是web游戏的发展瓶颈。其回复是,技术一定程度上对web游戏有制约,但更重要的是对其的定位问题。
11.期间有朋友问到盗号的问题对游戏运营的影响问题。其回复是,当前主要也就四五类账号安全措施:比如绑定手机、绑定IP、安全卡、密保、数字证书。对于游戏运营而言,更为关注的是游戏代码是否有漏洞(数据是否会被修改的问题),这方面出问题的话会有很致命的影响。
二、盛大锦天科技(汪总)
1.观点一:网络游戏的的发展会呈现一个百花齐发的态势。拿盛大举例,02年,盛大占网络游戏市场60%的份额,收入在6亿左右;07年只占15%的市场份额,但是收入达到了24亿左右。就目前的形式而言,未来几年,大家只要把自己的东西做好,会有比较广阔的发展空间。
2. 观点二:西南地区(主要是成都)的游戏产业经历三个阶段。
△阶段一,2000年到2005年处于初创阶段,很多业界朋友都在积累,倒下了很多,也活下来了一些;
△ 阶段二,2005年至现在,出于外界资本与理念的介入时期,基本上大的游戏公司在成都都建立了基地,整体上是一个与国际接轨的阶段
△ 阶段三,今后的很多年将处于再次创业阶段,虽然目前西南地区还没有一家真正意义上成功的企业,但市场成熟后肯定会有几家龙头产生。
3.《风云》目前在台湾运营快半年了,虽然其用户基数和大陆没法比,但是每个客户的产出率是相对较高的。
三、其它一些嘉宾和朋友所提的观点
1. 关于收费模式的问题。时长模式对玩家而言是相对公平的模式,运营的过程可以20%的运营80%的技术研发;而道具模式则需要80%的运营20%的技术研发
2. 付费意识。国外的用户普遍有一种天然的社会付费意识(用了服务就应该付费);而国内的用户普遍的心理是“有免费的为什么不免费”
3. 在很长一段时间里,时长与道具两种付费模式会并存。还有一个很重要的问题是,各家都应该有一套自己独特的收费绝活儿(当然,一般大家都不会外泄其中的玄机) (李军 LijunBlog.com)

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